inform Nr.3 Juni 2014 - page 13

physio
austria
inform
Juni 2014
13
Im Datensatz jeder Patientin/jedes Patienten wurden
PatientInnenkennung, verwendetes Spiel, Verwendung
von Hand oder Fuß und zeitspezifische Daten (Datum,
Netto Spieldauer (in Sekunden), tatsächliche Übungszeit
(in Sekunden), so wie ordinale Daten wie Bewegungsbe-
reich und Stabilitätsbereich (in cm), Fehler.x,y,z (in sec)
und erreichte Spielpunkte erfasst. Die Analyse ermög-
lichte die Betrachtung von Korrelationen des Zeitverlaufs
(Nettospieldauer) mit der tatsächlichen Übungszeit, aber
auch des Zusammenhangs zwischen Bewegungsbereich
und Fehlern zwischen Nettospieldauer und Fehlern,
sowie Spielauswertung und Veränderung der Fehler
über die Zeit.
Die Versuchsgruppe konnte sich im Bereich der LWS-
Krümmung im Vergleich zur Kontrollgruppe nach dem
Interventionszeitraum signifikant (p=0,049) verbessern.
Die zahllosen Auswertungsmöglichkeiten der Rohdaten
sind von wissenschaftlichem Wert, in der Praxis sollte
man sich jedoch auf die wirklich aussagekräftigen Werte
beschränken.
Das Spiel konnte durch seine Aufforderungsfunktion ins-
gesamt motivieren. Dazu ein Auszug aus dem Bericht der
Studienteilnehmerin L.: »Mit dem Spiel stell ich mich hin
und mach's einfach. Sonst hab ich überhaupt keinen
Grund, die Übung zu machen; weil es halt einfach lang-
weilig ist, einfach da zu stehen und ein Bein möglichst
wenig auf einen Sessel abzustützen. Wenn man nebenbei
was zu tun hat und auch die Zeit sieht, ist es irgendwie
einfacher. Durch die Studie hab ich die Übung (unregel-
mäßig aber doch) gemacht, vorher so gut wie nie.«
Selbst wenn sich die Hypothese »PatientInnen verbes-
sern sich durch den Einsatz von Spielen in der Therapie
im Mittel schneller« nicht immer bestätigt, es stellt sich
dennoch aus pädagogischer Sicht die Frage: Ist auch
bei gleichbleibendem Therapieerfolg nicht dennoch ein
Mensch mit hoher Compliance einem Frustrierten vorzu-
ziehen? Zählt nicht in der Behandlung von gehandicapten
Menschen gleich wie im Sport das Argument, dass glück-
liche WettkampfteilnehmerInnen die wahren Sieger sind?
Karin P., ebenfalls Teilnehmerin der Versuchsgruppe
schreibt auszugsweise: »...habe meine Übungen zwar nie
vernachlässigt, aber mit dem Gametrack war es lustiger
und vor allem reizvoller. Auch die Tatsache, dass man
nachvollziehen konnte, wie viel geübt wurde, brachte
mich zum fleißigen Üben. Wenn man fast jeden Tag übt,
merkt man nicht, ob man besser wird – dafür ist die
Überraschung umso größer, wenn man die Daten und
Ergebnisse erfährt.«
In diesem Kontext ist nicht nur die Motivation der Patien-
tInnen selbst, sondern auch die der Angehörigen zu
bedenken. Durch das Computerspiel entsteht für die
Familie und letztendlich auch für die behandelnden
TherapeutInnen eine geänderte Heimübungssituation.
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Mag. Dr. Petra Auner-Gröbl
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