inform Nr.3 Juni 2014 - page 15

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Juni 2014
15
PHÄNOMEN WII
Martina Sorge
Der Zugang zur Nutzung solcher Spielsysteme ist in der
Forschung breit gefächert, jedoch nicht unbedingt von
höchster wissenschaftlicher Güte. Barry et al. (2014)
lieferten immerhin eine Systematic Review hinsichtlich
Sicherheit, Umsetzbarkeit und Effektivität von »Fitness-
Spielen« – wie hauptsächlich Wii Fit – in der Therapie
von Parkinson-PatientInnen. Teilweise ist hierbei nach
Pompeu et al (2012) ein Benefit in den ADLs, aber kein
zusätzlicher Vorteil im Vergleich zur herkömmlichen
Therapie messbar. Ausschlaggebend ist generell die
richtige Dosierung und eine angepasste Auswahl der
»Spiele« (Dos Santos Mendes et al. 2012).
Abseits des therapeutischen Einsatzes wird auch eine
Form der Diagnostik mittels des Wii Fit Balance Boards
diskutiert, wobei die Meinungen hinsichtlich der Validität
und Reliabilität eines solchen Assessment-Instruments
auseinandergehen.
Dieser Artikel wendet sich gegen ein pauschales Befür-
worten oder Ablehnen potentiell hilfreicher Therapiemit-
tel oder gar günstiger Assessment-Tools. Ein sinnvoller
Einsatz ist im Rahmen des Physiotherapeutischen Pro-
zesses möglich und evaluiert sich ob seiner Sinnhaftig-
keit und Effektivität letztlich kontinuierlich selbst (und
individuell auf die betreuten Personen bezogen). Mittler-
weile werden ergänzende Materialien wie umrandende
Matten für das Balance Board angeboten, um die Thera-
pietauglichkeit zu optimieren, sowie spezielle Übungspro-
gramme entwickelt. Unsere Profession ist gefordert, sich
als ExpertInnen in Sachen Bewegung in diese Entwicklun-
gen einzubringen. In der Wahl der Therapiemittel handelt
jede/r PhysiotherapeutIn eigenverantwortlich.
LITERATUR
Barry, G., Galna, B., & Rochester,
L. (2014). The role of exergaming in
Parkinson’s disease rehabilitation:
a systematic review of the evidence.
Journal of neuroengineering and
rehabilitation, 11(1), 33.
Lyons, E. J., Tate, D. F., Komoski, S. E.,
Carr, P. M., & Ward, D. S. (2012). Novel
approaches to obesity prevention:
effects of game enjoyment and game
type on energy expenditure in active
video games. Journal of diabetes
science and technology, 6(4), 839–48.
Pompeu, J. E., Mendes, F. A. D. S.,
Silva, K. G. Da, Lobo, A. M., Oliveira,
T. D. P., Zomignani, A. P., & Piemonte,
M. E. P. (2012). Effect of Nintendo
WiiTM-based motor and cognitive
training on activities of daily living in
patients with Parkinson’s disease:
a randomised clinical trial. Physio-
therapy, 98(3), 196–204.
Dos Santos Mendes, F. A., Pompeu,
J. E., Modenesi Lobo, A., Guedes da
Silva, K., Oliveira, T. D. P., Peterson
Zomignani, A., & Pimentel Piemonte,
M. E. (2012). Motor learning, retention
and transfer after virtual-reality-based
training in Parkinson’s disease. Effect
of motor and cognitive demands of
games: a longitudinal, controlled clini-
cal study. Physiotherapy, 98(3), 217–23.
Taylor, M. J. D., McCormick, D., Shawis,
T., Impson, R., & Griffin, M. (2011).
Activity-promoting gaming systems in
exercise and rehabilitation. The Journal
of Rehabilitation Research and Deve-
lopment, 48(10), 1171.
© Christophe Schmid - Fotolia.com
Phänomen Wii
Mehr als 100 Millionen mal ging die Wii von Nintendo seit
dem Verkaufsstart 2006 bisher über den Ladentisch. Das
wesentliche Merkmal der Spielkonsole von Nintendo ist
ein Controller, der einer Fernbedienung ähnelt, aber über
eingebaute Bewegungssensoren verfügt. Diese registrie-
ren Lage und Bewegung des Controllers im Raum und set-
zen sie in entsprechende Bewegungen von Spielfiguren
oder -elementen auf dem Bildschirm um. Somit entfällt
das Drücken von Knöpfen des Controllers oder Analog-
sticks. Gesteuert wird, indem der Controller bewegt wird.
Das Spielsystem aus Hardware und Software misst dabei
die dreidimensionalen Bewegungen des Nutzers. Der be-
wegungssensitive Controller der Wii sorgte aufgrund des
großen Verkaufserfolgs der Konsole für einen deutlichen
Verkaufsschub von bewegungsgesteuerten Spielen. Mit
dem beliebten Spiel »Wii Fit« wird ein weiterer Controller
ausgeliefert, das »Balance Board«. Es handelt sich dabei
um eine Balance-Körper-Waage, die aus vier betretbaren
Sensorflächen besteht. Position und Verlagerungen des
Körpergewichts werden per Bluetooth an die Konsole
gesendet, um das Spiel zu beeinflussen.
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