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physio
austria
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Juni 2016
Themenschwerpunkt
Lernen in der Physiotherapie
Mit dem Zeitgeist gehen
Fokus auf den Einsatz von digitalen Medien
Der Begriff »digitale Medien« wird in fachein-
schlägiger Literatur meist als Überbegriff für
die Digitalisierung der gesamten Medienwelt
verstanden. Im Wissensbereich ist dafür
die Bezeichnung E-Learning gebräuchlich.
Der Artikel gibt einen Überblick zu Nutzungs-
möglichkeiten digitaler Medien in der
Wissensvermittlung und beschreibt ein
didaktisches Modell für Gesundheitsberufe.
E-Learning
E-Learning beschreibt alle Formen des com-
puterunterstützten Lernens wie netzbasierte
Lehr- und Lernformen sowie Lernsoftware
zum Offline-Lernen. Die Entwicklung von
E-Learning-Konzepten reicht von computer-
basierten über webbasierte Trainings-
programme und geht hin bis zu mobilen
Lernvarianten. Zunehmend setzen sich
vor allem Konzepte durch, die kooperatives
Lernen ermöglichen.
Vorteile von E-Learning sind:
°
Lernende können sich ohne Präsenz
von Lehrenden neues Wissen aneignen.
°
Lernende können Ort, Zeit und Dauer
ihres Lernens selbst bestimmen.
°
Lernende sind nicht von den Bildungs-
angeboten der Institutionen alleine
abhängig.
°
Lernende erwerben Routine bei der
permanenten Überprüfung des eigenen
Wissens.
°
Lernende haben verbesserten Zugriff
auf Informationen.
Auch der Einsatz von Gamification (Spielelementen)
im Lernkontext bzw. das Digital Game-Based
Learning ist seit einigen Jahren nicht mehr aus den
Diskussionen um eine Neuorientierung in der Ver-
mittlung von Lehrinhalten wegzudenken. Die Motiva-
tion des Spiels bringt die SpielerInnen unbewusst
zum Lernen. Allerdings funktioniert Digital Game-
Based Learning nur dann, wenn Engagement bzw.
Begeisterung und Lernen gleich gewichtet sind.
Ansonsten wird das Spiel zu einem Lernprogramm
oder bleibt lediglich ein Computerspiel.
Einteilung digitaler Medien in Lehr-/Lernsettings
°
Medien zur Sammlung von Wissen und zur Wis-
sensvermittlung: dienen dazu, Wissen zu einem
bestimmten Wissensgebiet zu sammeln und zu
systematisieren sowie dabei auch Wissen zu
vermitteln (z.B. Wikis, Lernplattformen, E-Books,
Audio- und Video-Podcasts).
°
Medien für die soziale Vernetzung: ermöglichen
den Austausch nach thematischen Gesichts-
punkten, indem alltägliche und/oder berufliche
(Lern-)Erfahrungen und Fundstücke aus dem
Internet mit anderen geteilt werden (z.B. Soziale
Netzwerke wie Facebook oder Xing, Social
Bookmarks).
°
Medien für die Reflexion von Arbeits- und Lern-
prozessen: darunter versteht man netzbasierte
Sammelmappen, die sich dazu eignen, die per-
sönliche Kompetenz auszuweisen oder Prozesse
in Lern-, Arbeits- oder Projektsettings zu reflek-
tieren (z.B. Weblogs, E-Portfolios wie Mahara).
Das Hauptziel aller AkteurInnen im Bildungs- und Gesundheitssektor
ist die Gewährleistung hoher Qualität in der Aus- und Weiterbildung von
PhysiotherapeutInnen. Die Übernahme von Selbstverantwortung für das
Lernen bildet die Grundlage für ein erfolgreiches Vorankommen in der
schulischen als auch beruflichen Ausbildung.
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GAIT-Score: GangAnalyse
Interaktiv Trainieren
GAIT-Score ist ein Projekt des Instituts für Ge-
sundheitswissenschaften der FH St. Pölten zur
Entwicklung einer Lernsoftware mit multimedial
eingebetteten Gangvideos zum interaktiven
Erlernen von grundlegenden Fähigkeiten und
speziellen Aspekten im Bereich der beobach-
tenden klinischen Ganganalyse für medizinische
und therapeutische Berufe.
www.fhstp.ac.at/de/forschung/projekte/gait-score-ii
°
Komplexe Ausgangsprobleme durch Gang-
videos mit unterschiedlichen Pathologien.
°
Authentizität und Situiertheit durch reale
Fallbeispiele und in der Praxis verwendete
Beurteilungsbögen.
°
Multiple Perspektiven durch Videoanalysen
aus mehreren klinischen Fachbereichen
(Orthopädie, Traumatologie und Neurologie).
°
Artikulation und Reflexion durch eigenstän-
dige Beurteilung und anschließenden
Vergleich mit der ExpertInnenbeurteilung.
°
Lernen im sozialen Austausch durch
Möglichkeit der Vernetzung mit KollegInnen
und ExpertInnen.
© FH St. Pölten/Christian Gradl
© FH St. Pölten/Anna Achleitner